YENİ MEDYA VE YARATICI ENDÜSTRİ
Yeni medya kavramı, hangi iletişim teknolojilerinin ve ortamlarının ortak bir çerçeve içinde ele alınmasını sağlamaktadır?
Yeni medya kavramı ile; cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet arayüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir.
Lev Manovich tarafından yeni medyanın ilkeleri nasıl sıralanmaktadır?
Lev Manovich, yeni medyanın ilkelerini şu şekilde sıralamaktadır:
- Dijital kodlardan oluşması ve yeniden programlanabilir olması,
- Modüler yapısı,
- Otomasyon,
- Değişkenlik
- Kod çevrimi.
Yeni medyayı kullananların iletişimi istedikleri zaman başlatabilme, bitirebilme, dondurabilme olanaklarına sahip olabilmeleri kullanıcılara hangi olanağı sağlamaktadır?
Bu durum, kullanıcının iletişim zaman ve uzamı üzerinde doğrudan kendi denetimine olanak sağlamaktadır.
Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklılaştıran özellikler nelerdir?
Bu özellikler şunlardır: Dijitallik, etkileşimsellik, multimedya biçemselliği, kullanıcı türevli içerik üretimi, hipermetinsellik, yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan “mevcudiyet” hissi.
Yeni medyaya ilişkin hangi kavram dijital oyunlarda oyuncu ve anlatı arasında ilişkiyi incelemede önem taşımaktadır?
Dalma, dahil olma veya içine gömülme özelliği, yeni medya ortamlarında kullanıcının metin ve/veya arayüzeyle kurduğu ilişkide önemli bir işleve sahiptir. Özellikle bu kavram, dijital oyunlarda oyuncu ve anlatı arasında ilişkiyi incelemede önem taşımaktadır. Oyuncu anlatıyı ideal bir şekilde yorumluyorsa, diğer bir deyişle oynuyorsa metnin içine gömülmektedir.
Türkiye’de de yaygın kullanılan web blogları hangileridir?
Blogspot, blogosfer, thumbler, wordpress gibi popüler blog uygulamaları, Türkiye’de de yaygın kullanılan web bloglarıdır.
Yeni medya ortamlarının yayılım özelliğini besleyen özellikler hangileridir?
Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği dijitallik ve hipermetinsellik özelliğinden beslenir.
Hello Avatar adlı çalışmasında, siberuzamdaki dolayımlanmış iletişimde bireylerarası ilişkilerin “mevcudiyet” hissini sağladığını iddia eden kimdir?
Beth Coleman’dır.
Yalnızca seçkinlerin kullanabildiği İnternet’i bir kitle iletişim aracına dönüştüren kimdir?
Tim Bemers-Lee’dir.
Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler İnternet ortamlarının büyük çoğunluğu hangi web uygulamasının ürünüdür?
Günümüzde yaygın olarak kullandığımız, Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler İnternet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür.
Web 3.0 ortamının sağlayacağı olanaklar nelerdir?
Web 3.0 ortamı ile şu olanaklar elde edilebilir:
- Her yere taşınabilir kişisel web,
- Bireye odaklanma,
- Dinamik içerik birleştirme,
- Kullanıcı ile bilgisayar arayüzeyi arasında etkileşimi olanaklı kılan grafik simgelerin kullanımının yaygınlaşması,
- Reklam ve eğlencenin birleşmesi.
Kültür endüstrisi kavramının temelleri nereye dayanmaktadır?
Kültür endüstrisi kavramı, Frankfurt Okulu temsilcilerinden Theodor W. Adorno ve Max Horkheimer’ın tartışmalarında temellenmektedir. Kavram, ilk kez, Adorno ve Horkheimer’in birlikte yazdıkları Aydınlanmanın Diyalektiği isimli çalışmada kullanılmıştır
Kültür endüstrisi kavramının yerine kullanılmak üzere geliştirilen en popüler alternatif kavram hangisidir?
Kültür endüstrisi kavramının yerine kullanılmak üzere kimi alternatifler geliştirilmiştir. Hesmondhalgh’a göre, bunların içerisinde en popüler olanı ve özellikle siyasa belirleyiciler ile akademisyenler tarafından benimsenerek, kullanım açısından yaygınlaşan “yaratıcı endüstriler” kavramıdır.
Castells yeni ekonominin katmanlarını nasıl sınıflandırmaktadır?
Yeni ekonominin katmanları şu şekilde sınıflandırmaktadır:
- İlk katman: İnternet altyapısı sağlayan şirketler.
- İkinci katman: İnternet altyapı uygulamalarını üreten şirketler.
- Üçüncü katman: Doğrudan ticaret üzerinden değil, web’de sundukları bedava hizmetlerine karşılık reklam, üyelik ödentileri ve komisyonlar üzerinden gelir elde eden şirketler.
- Dördüncü katman: İnternet sektörünün geleceğini oluşturan şirketler. Bunlar, Amazon, e-toys, Dell-Direct World gibi web tabanında ekonomik işlemler gerçekleştiren şirketlerdir.
Susan Galloway ve Stewart Dunlop’a göre yaratıcı endüstri kavramının kamu politikalarında kullanılması hangi olaya bağlı olarak ortaya çıkmıştır?
Susan Galloway ve Stewart Dunlop yaratıcı endüstri kavramının kamu politikalarında kullanılmasının 1997’de İngiltere’de Yeni İşçi Partisi’nin (New Labour Party) iktidara gelmesiyle olduğunu belirtmektedir.
Londra’da 1998’de basılan Creative Industries Mapping Document neleri kültür endüstrisi alanı olarak saymakta, neleri saymamaktadır?
Londra’da 1998’de basılan Creative Industries Mapping Document; film, müzik, radyo, televizyon, sahne sanatları ve yayıncılık gibi geleneksel olarak kültür endüstrisi olarak sayılan alanları içermezken; yoğun yaratıcılık gerektiği varsayılan reklamcılık, mimarlık, el zanaatları, tasarım, moda, bilgisayar oyunları yazılımını yaratıcı endüstri alanı olarak saymıştır.
Yaratıcı endüstri kavramının yaygınlaşmasının ardında yatan en önemli neden nedir?
Yaratıcı endüstri kavramının yaygınlaşmasının ardında yatan en önemli neden, ekonomide daha fazla mali kaynağın ve istihdamın üretilebileceği düşüncesidir.
Akademide, “yaratıcı endüstri” kavramı ilk olarak kim tarafından kullanılmıştır?
Akademide, “yaratıcı endüstri” kavramı, ilk kez Nicholas Garnham tarafından, İngiltere bağlamında kültürel üretim alanlarında görülen gelişmelerden yola çıkılarak kullanılmıştır. Garnham bu kavramı, bir yandan küresel ve yerel ölçekte yeni ekonomik üretim alanlarının ortaya çıkmasını ve hızla büyümelerini açıklamak; bir yandan da, bu yeni ekonomilere bağlı olarak ortaya çıkan yeni istihdam alanlarına işaret etmek için kullanmaktadır.
Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak, “dijital oyunun” kaç boyutu bulunmaktadır? Bu boyutlar nelerdir?
Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak, “dijital oyunun” altı boyutu bulunmaktadır. Bu boyutlar şunlardır:
- Teknoloji,
- Endüstriyel yapı,
- Örgütsel hiyerarşi,
- Mesleki kariyerler,
- Pazar,
- Yasal düzenlemeler.
Nick Dyer-Whiteford ve Zena Sharman’a göre oyun üretim sürecinin kaç temel boyutu vardır? Bu boyutlar nelerdir?
Nick Dyer-Whiteford ve Zena Sharman oyun üretim sürecinin dört temel boyutu olduğunu belirtmektedir. Bunlar şu şeklide sıralanabilir:
- Geliştirim süreci,
- Yayınlama süreci,
- Lisanslama süreci,
- Dağıtım süreci.
Aphra Kerr, dijital oyun geliştiriciliğini, yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalarına göre kaça ayırmaktadır?
Dijital oyun endüsrisinin ekonomi politiği üzerine çalışan araştırmacı Aphra Kerr dijital oyun geliştiriciliğini, yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalarına göre üçe ayırarak ele alır. Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (first-party) geliştiriciler; yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler ki bunlar ikinci taraf geliştiricilerdir ve son olarak da kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, bir başka deyişle üçüncü taraf geliştiriciler bulunmaktadır. Üçüncü taraf geliştiriciler, ileri düzeyde bir prototip üreterek, üretimleri için finans kaynağını ve yayıncıyı aramak zorundadır.
Dijital oyun endüstrisinde değer yaratım zincirinin bileşenleri nelerdir?
Dijital oyun endüstrisinde değer yaratım zincirinin bileşenleri şunlardır;
- Endüstriyel yapı ve geliştirim süreci,
- Yayıncılık ve lisanslama, dağıtım
- Pazarlama
- Emek gücü
- Yasal düzenlemeler ve
- Ulusal politikalar.
Dijital oyun üretimi kaç kişiden oluşan ekiplerle ve ne kadarlık bir süreçte tamamlanır?
Üretimler oyun türü ve platformuna bağlı olarak, altı-elli arası işgücünden oluşan ekiplerle ve bir yıldan iki yıla uzanan süreçlerde tamamlanabilmektedir.
Türkiye’de dijital oyunlar, hangi kurumdan bandrol almak zorundadır?
Türkiye’de dijital oyunlar, kültür endüstrisinin diğer ürünleri gibi Kültür ve Turizm Bakanlığı’ndan bandrol almak zorundadır.
Türkiye’de dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenleme hangi konudadır?
Türkiye’de bandrol alınması ve söz konusu kayıt-tescil işlemi, dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenlemedir.
Hesmondhalgh’a göre, kamu otoritesi, yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine ne şekilde katkı verebilir?
Hesmondhalgh’a göre , kamu otoritesi, yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine üç şekilde katkı verebilir: Yasama, düzenleme ve destekleme.
Türkiye Dijital oyun federasyonu hangi tarihte kurulmuştur?
Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nu Ağustos 2011 tarihinde kurulmuştur.
Yaratıcı endüstri kavramı, ilk olarak nerede kullanılmaya başlanmıştır?
“Yaratıcı endüstri” kavramı, ilk olarak İngiltere’de Yeni İşçi Partisi hükümeti tarafından kullanılmaya başlanmıştır.